Mundos virtuales, un negocio que da millones
Una investigación de analistas de mercado -- Screen Digest – concluye que los juegos online (o MMOG), al generar numerosos espacios donde los usuarios deben suscribirse para participar, se han convertido en una mina de oro.
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 El autor del informe, Piers Harding-Rolls, asegura que las ganancias por la suscripción a como el juego "World Of Warcraft" y mundos como el "Habbo Hotel"- alcanzarán los US$1.500 millones en 2001.
Los MMOG están en permanente diversificación y expansión hacia nuevas formas que generan ganancias. En todo esto, afirma la investigación, la suscripción sigue siendo la principal fuente de ganancias: genera 87% de los beneficios en las regiones analizadas: América del Norte y Europa.
 Los nuevos géneros: · Juegos de construcción de mundos virtuales, como "Second Life"
· Juegos de cría de mascotas, como "Neo pets"
· Juegos de ingenio más informales
· Juegos de deportes en los que uno compra los elementos y crea su personaje
A principios de marzo, en la conferencia de creadores de videojuegos de San Francisco, EE.UU., quienes desarrollan los MMGO vaticinaron que las grandes empresas mediáticas empezarían a participar en el mercado. 
El informe de Screen Digest afirma lo mismo y predice que "las compañías mediáticas tradicionales están buscando insertar sus marcas -no relacionadas con el juego- a los mundos virtuales de tres dimensiones. Buscan construir comunidades en Internet, incrementar el conocimiento de su marca y lograr acceder a consumidores", agrega el informe.
Más de 10 millones de personas estarán suscriptas a los MMGO antes de 2011 y muchos otros millones jugarán a juegos en internet que funcionarán bajo otras formas de pago -como la publicidad y comprar virtuales-, asegura el informe.
Fuente:mercado.com.ar
 












1 comentario:
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