Second Life pierde popularidad
Second Life es una fuente de noticias desde hace tiempo. Cada vez que algo relacionado con la vida real sucede allí inmediatamente los medios dan cuenta de ello. En medio de ese boom por este mundo virtual, las empresas vieron que podían hacerse un lugar en Second Life. Pero hoy la situación comienza a cambiar, de acuerdo con un artículo de Los Angeles Times.
“Second Life, una sociedad en tres dimensiones donde la publicidad es barata y la demografía paga por estar, debería ser el paraíso del marketing”, asegura el diario norteamericano y explica que cuesta US$6 por mes tener un acceso Premium.
Sin embargo, las empresas comienzan a abandonar su apuesta por este juego al que se accede a través de internet. “No hay razón para quedarse”, asegura Brian McGuinness, vicepresidente de Aloft, una marca de Starwood Hotels & Resorts, que está cerrando su local en Second Life para donarlo a TakingITGlobal, una asociación sin fines de lucro.
Linden Lab, la empresa basada en San Francisco que creó Second Life, vende a las empresas pedazos de tierra donde ellas pueden construir locales, salones de conferencias y jardines.
Los individuos crean avatares -una representación de ellos- y viajan por esta sociedad online, explorando e interactuando con otros avatares.
“Los sitios de muchas compañías en Second Life están vacíos. En una reciente visita a este mundo, la tienda Best Buy estaba vacía y tampoco había personas online para atenderla. El listado de eventos del espacio de Sun Microsystems estaba en blanco y la verde tierra de Dell estaba desierta. Carteles pegados en las ventanas de una vacía tienda de American Apparel decían que el comercio estaba cerrado“, relata Los Angeles Times.
McGuinness asegura que los visitantes les dieron ideas para aplicar en los hoteles del mundo real. Pero ahora que la iniciativa terminó, agrega, es difícil atraer público para ayudar a la marca en el mundo real.
Algunos anunciantes creen que el problema en Second Life tiene que ver con que los habitantes de esta tierra no tienen necesidades para cubrir. Comida y bebida no son necesarias y teletransportarse de un lugar a otro es sencillo. Vestirse es opcional. De hecho, la forma humana misma es opcional, dice Los Angeles Times.
Otro de los problemas que ven es la poca cantidad de residentes en actividad. Si bien existen más de 8 millones de inscriptos, esa cifra de Linden Lab cubre también a quienes se anotaron una vez y nunca jugaron y a quienes tienen más de un avatar dentro del juego.
Brian Haven, un analista de Forrester Research, dijo al diario norteamericano que en momentos pico se encuentran conectadas a entre 30.000 y 40.000 personas al mismo tiempo.
Fuente:noticiasdot
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